個人的なACV総括
色々いいたいことはあるが、とりあえずフリーズはクソだ
ACVがクソなのではなく
ACVのゲームデザインは良かった。領地戦の仕組みそのものはフロムの経験の無さが良く見えたが、
4vs4の戦いそのものは、(数々のフロム特有の大雑把な調整を経てなお)ぶっちゃけ面白いと言い張れる
オペレーターはぶっちゃけチーム性が機能しなくなった箱版においては無意味であるが、
個人的な意見を述べるならば、ぶっちゃけいらない。ぶっちゃけ砂砲曲がるし
ラグの処理についても、軽量機ならボソンしつつ動くが、タマが当たれば当たるし、
ボソン距離自体は小さく、2次ロックがかかれば正面機って避け続けることは難しい
fAみたいに重二が2000km近い速度で横に吹っ飛びながらラグアーマーを纏うことはないのだ(いつの話だ)
至って平和である
ゲームデザインにおいては、今までで一番新規にたいする敷居が低かったのではないか
しかしだ。
ACVには致命的な欠陥があった。フリーズである。
このゲームは複数対複数の形をとっているが、
人数差がある状態での戦闘は考慮に入れてないバランスである
つまり最大の10人で遊んでいると、1人のフリーズは他の9人のゲーム内容に影響を与えるのだ
GoWのように、自動でそれなりに戦えるBOTさんは使えない(うろおぼえ)
一晩5時間弱遊んで、10回誰かしらのフリーズに遭遇するというのは珍しくなかった
酷いときは自分自身が1時間に1~2回フリーズする
さて、これが1vs1のゲームならどうだろう
もう一度電源を付けて、対戦相手を見つける・・・それは簡単だ。集めてくる人員は1人でいいからだ
しかしこのゲームはそうは行かない
領地戦で相手のチームが1~3機であることなど、数えるほどしか見たことがない
人口がある程度最低限よりは減らない不思議なシリーズのゲームなので、傭兵として誰かしら雇うことは容易い
しかしまた同じ人間を雇えるかといったら、それは難しいだろう
そして他にもゲームの起動、人集め・マッチング、試合準備・・・
そこまで時間をかけても、「さっきまで盛り上がってたけどフリーズでなくなった試合の再現」は出来ない
当たり前のことだが・・・・・・・ぶっちゃけこれ、かなり冷めます
盛り上がれば盛り上がるだけ、冷めさせられる、残念なゲーム
それがACVでした。以上。
しかもゲームデザインはそれを考慮に入れてなかった。
有名な海外FPS達のように、気軽で手軽なマッチングも、高精度なBOTも用意できていなかった。
それは、本当に、致命的な欠点だった。
いまなんか人が少なすぎるのか、あんまりフリーズしないんで地雷雇用主して楽しんでます
フリーズしないと面白いよねこのゲーム
ACVがクソなのではなく
ACVのゲームデザインは良かった。領地戦の仕組みそのものはフロムの経験の無さが良く見えたが、
4vs4の戦いそのものは、(数々のフロム特有の大雑把な調整を経てなお)ぶっちゃけ面白いと言い張れる
オペレーターはぶっちゃけチーム性が機能しなくなった箱版においては無意味であるが、
個人的な意見を述べるならば、ぶっちゃけいらない。
ラグの処理についても、軽量機ならボソンしつつ動くが、タマが当たれば当たるし、
ボソン距離自体は小さく、2次ロックがかかれば正面機って避け続けることは難しい
fAみたいに重二が2000km近い速度で横に吹っ飛びながらラグアーマーを纏うことはないのだ(いつの話だ)
至って平和である
ゲームデザインにおいては、今までで一番新規にたいする敷居が低かったのではないか
しかしだ。
ACVには致命的な欠陥があった。フリーズである。
このゲームは複数対複数の形をとっているが、
人数差がある状態での戦闘は考慮に入れてないバランスである
つまり最大の10人で遊んでいると、1人のフリーズは他の9人のゲーム内容に影響を与えるのだ
GoWのように、自動でそれなりに戦えるBOTさんは使えない(うろおぼえ)
一晩5時間弱遊んで、10回誰かしらのフリーズに遭遇するというのは珍しくなかった
酷いときは自分自身が1時間に1~2回フリーズする
さて、これが1vs1のゲームならどうだろう
もう一度電源を付けて、対戦相手を見つける・・・それは簡単だ。集めてくる人員は1人でいいからだ
しかしこのゲームはそうは行かない
領地戦で相手のチームが1~3機であることなど、数えるほどしか見たことがない
人口がある程度最低限よりは減らない不思議なシリーズのゲームなので、傭兵として誰かしら雇うことは容易い
しかしまた同じ人間を雇えるかといったら、それは難しいだろう
そして他にもゲームの起動、人集め・マッチング、試合準備・・・
そこまで時間をかけても、「さっきまで盛り上がってたけどフリーズでなくなった試合の再現」は出来ない
当たり前のことだが・・・・・・・ぶっちゃけこれ、かなり冷めます
盛り上がれば盛り上がるだけ、冷めさせられる、残念なゲーム
それがACVでした。以上。
ACVでは、時間的コストの主要因としてフリーズのウェイトがあまりにも大きく、ゲームの根本的なストレス要因にエラー/オーバー→リトライ間に支払うコストというものがある。基本的にコストは時間であり、それを決定するのはゲームデザインである。しかしデザイン外の要因というのも存在し、特にネットワーク上で複数人が同じ場を共有して遊ぶゲームではそれが顕著・増幅される。
— 塞さん (@muketenai) September 22, 2013
しかもゲームデザインはそれを考慮に入れてなかった。
有名な海外FPS達のように、気軽で手軽なマッチングも、高精度なBOTも用意できていなかった。
それは、本当に、致命的な欠点だった。
いまなんか人が少なすぎるのか、あんまりフリーズしないんで地雷雇用主して楽しんでます
フリーズしないと面白いよねこのゲーム