ACVD 2
全ミッションSランク、ハードコアモード1週終了
ハードコアのFモードは神ゲー
傭兵やったり傭兵連れてったりしてますが、スナキャがとにかく使えない
いくらなんでも弾が遅すぎるし、しかも弾を速くすると射程が落ちるからどうしようもない
ロックオンの無いスナキャが他のロックオン武器と同じようなチューン調整なのは手抜きなんじゃないの?(これは近接含むほかのノーロック武器にも言えることだが)
これからの調整に期待しましょう・・・
まあ数字に関係無く俺はスナキャ使うけどね
スナキャ使うためにこのゲームやってる(半分嘘)から
ハードコアのFモードは神ゲー
傭兵やったり傭兵連れてったりしてますが、スナキャがとにかく使えない
いくらなんでも弾が遅すぎるし、しかも弾を速くすると射程が落ちるからどうしようもない
ロックオンの無いスナキャが他のロックオン武器と同じようなチューン調整なのは手抜きなんじゃないの?(これは近接含むほかのノーロック武器にも言えることだが)
これからの調整に期待しましょう・・・
まあ数字に関係無く俺はスナキャ使うけどね
スナキャ使うためにこのゲームやってる(半分嘘)から
ACVD 1
発売日中にストーリーとサブクエは終わりました
対戦バランスが速く正常化するといいですね^^
ACVでこのゲームは身内で組んで身内以外とやるとストレスがたまることがわかったので、
ワールドモードでは芋砂雇用主 兼 芋砂傭兵で気楽に遊びたいなとおもいました
対戦バランスが速く正常化するといいですね^^
ACVでこのゲームは身内で組んで身内以外とやるとストレスがたまることがわかったので、
ワールドモードでは芋砂雇用主 兼 芋砂傭兵で気楽に遊びたいなとおもいました
個人的なACV総括
色々いいたいことはあるが、とりあえずフリーズはクソだ
ACVがクソなのではなく
ACVのゲームデザインは良かった。領地戦の仕組みそのものはフロムの経験の無さが良く見えたが、
4vs4の戦いそのものは、(数々のフロム特有の大雑把な調整を経てなお)ぶっちゃけ面白いと言い張れる
オペレーターはぶっちゃけチーム性が機能しなくなった箱版においては無意味であるが、
個人的な意見を述べるならば、ぶっちゃけいらない。ぶっちゃけ砂砲曲がるし
ラグの処理についても、軽量機ならボソンしつつ動くが、タマが当たれば当たるし、
ボソン距離自体は小さく、2次ロックがかかれば正面機って避け続けることは難しい
fAみたいに重二が2000km近い速度で横に吹っ飛びながらラグアーマーを纏うことはないのだ(いつの話だ)
至って平和である
ゲームデザインにおいては、今までで一番新規にたいする敷居が低かったのではないか
しかしだ。
ACVには致命的な欠陥があった。フリーズである。
このゲームは複数対複数の形をとっているが、
人数差がある状態での戦闘は考慮に入れてないバランスである
つまり最大の10人で遊んでいると、1人のフリーズは他の9人のゲーム内容に影響を与えるのだ
GoWのように、自動でそれなりに戦えるBOTさんは使えない(うろおぼえ)
一晩5時間弱遊んで、10回誰かしらのフリーズに遭遇するというのは珍しくなかった
酷いときは自分自身が1時間に1~2回フリーズする
さて、これが1vs1のゲームならどうだろう
もう一度電源を付けて、対戦相手を見つける・・・それは簡単だ。集めてくる人員は1人でいいからだ
しかしこのゲームはそうは行かない
領地戦で相手のチームが1~3機であることなど、数えるほどしか見たことがない
人口がある程度最低限よりは減らない不思議なシリーズのゲームなので、傭兵として誰かしら雇うことは容易い
しかしまた同じ人間を雇えるかといったら、それは難しいだろう
そして他にもゲームの起動、人集め・マッチング、試合準備・・・
そこまで時間をかけても、「さっきまで盛り上がってたけどフリーズでなくなった試合の再現」は出来ない
当たり前のことだが・・・・・・・ぶっちゃけこれ、かなり冷めます
盛り上がれば盛り上がるだけ、冷めさせられる、残念なゲーム
それがACVでした。以上。
しかもゲームデザインはそれを考慮に入れてなかった。
有名な海外FPS達のように、気軽で手軽なマッチングも、高精度なBOTも用意できていなかった。
それは、本当に、致命的な欠点だった。
いまなんか人が少なすぎるのか、あんまりフリーズしないんで地雷雇用主して楽しんでます
フリーズしないと面白いよねこのゲーム
ACVがクソなのではなく
ACVのゲームデザインは良かった。領地戦の仕組みそのものはフロムの経験の無さが良く見えたが、
4vs4の戦いそのものは、(数々のフロム特有の大雑把な調整を経てなお)ぶっちゃけ面白いと言い張れる
オペレーターはぶっちゃけチーム性が機能しなくなった箱版においては無意味であるが、
個人的な意見を述べるならば、ぶっちゃけいらない。
ラグの処理についても、軽量機ならボソンしつつ動くが、タマが当たれば当たるし、
ボソン距離自体は小さく、2次ロックがかかれば正面機って避け続けることは難しい
fAみたいに重二が2000km近い速度で横に吹っ飛びながらラグアーマーを纏うことはないのだ(いつの話だ)
至って平和である
ゲームデザインにおいては、今までで一番新規にたいする敷居が低かったのではないか
しかしだ。
ACVには致命的な欠陥があった。フリーズである。
このゲームは複数対複数の形をとっているが、
人数差がある状態での戦闘は考慮に入れてないバランスである
つまり最大の10人で遊んでいると、1人のフリーズは他の9人のゲーム内容に影響を与えるのだ
GoWのように、自動でそれなりに戦えるBOTさんは使えない(うろおぼえ)
一晩5時間弱遊んで、10回誰かしらのフリーズに遭遇するというのは珍しくなかった
酷いときは自分自身が1時間に1~2回フリーズする
さて、これが1vs1のゲームならどうだろう
もう一度電源を付けて、対戦相手を見つける・・・それは簡単だ。集めてくる人員は1人でいいからだ
しかしこのゲームはそうは行かない
領地戦で相手のチームが1~3機であることなど、数えるほどしか見たことがない
人口がある程度最低限よりは減らない不思議なシリーズのゲームなので、傭兵として誰かしら雇うことは容易い
しかしまた同じ人間を雇えるかといったら、それは難しいだろう
そして他にもゲームの起動、人集め・マッチング、試合準備・・・
そこまで時間をかけても、「さっきまで盛り上がってたけどフリーズでなくなった試合の再現」は出来ない
当たり前のことだが・・・・・・・ぶっちゃけこれ、かなり冷めます
盛り上がれば盛り上がるだけ、冷めさせられる、残念なゲーム
それがACVでした。以上。
ACVでは、時間的コストの主要因としてフリーズのウェイトがあまりにも大きく、ゲームの根本的なストレス要因にエラー/オーバー→リトライ間に支払うコストというものがある。基本的にコストは時間であり、それを決定するのはゲームデザインである。しかしデザイン外の要因というのも存在し、特にネットワーク上で複数人が同じ場を共有して遊ぶゲームではそれが顕著・増幅される。
— 塞さん (@muketenai) September 22, 2013
しかもゲームデザインはそれを考慮に入れてなかった。
有名な海外FPS達のように、気軽で手軽なマッチングも、高精度なBOTも用意できていなかった。
それは、本当に、致命的な欠点だった。
いまなんか人が少なすぎるのか、あんまりフリーズしないんで地雷雇用主して楽しんでます
フリーズしないと面白いよねこのゲーム
エロゲーしすぎい!!
箱やPS3でガッツリオンライン楽しめるゲームがないため、
既に今年プレイしたエロゲが90本いってしまいました
まあ今月ACVDでれば・・・ね
きっと逆に・・・フリーズ地獄でエロゲ捗るんだろうなあ
それ以前に艦これのせいかもしれないけどねぇ
エロゲのウィンドウと並べて遊ぶにはちょうどいいんだ艦これは
既に今年プレイしたエロゲが90本いってしまいました
まあ今月ACVDでれば・・・ね
きっと逆に・・・フリーズ地獄でエロゲ捗るんだろうなあ
それ以前に艦これのせいかもしれないけどねぇ
エロゲのウィンドウと並べて遊ぶにはちょうどいいんだ艦これは
オーエンホリリミとデストロイマーチのせいで壁を一つ越えてしまった感じ
Qubismクリア…。何だろう進化してる確実に着実に(中略)やってやろうじゃん pic.twitter.com/WZhc2GK8OO
— 塞さん (@muketenai) September 5, 2013
xiの曲がついに解禁されたけど、クリアできる気がしない。
Qubismもカプサイシンも解禁当初は出来る気がしなかったから、やってればなんとなるのかなあ・・・
クリアしているビジョンが思い浮かばないですぞwww
でもまあゴールの見えてる努力って努力って言わないよね~
ゴールに辿り着くその瞬間まで、自分の歩いていた道が正解かどうか解らないはずだもの
やってみないと本当にわかんないもんだよ